说明 |
公式中的符号[]表示取整,下表需结合各技能来看 |
物理AT相关类技能伤害(回复)值计算公式 |
A类技能 |
□伤害(回复)值公式通常=AP1×AP2,AP1相当于基础值(根据各技能决定),AP2一般是角色的物理AT |
□例一『波動撃(Wave Fist)』伤害值=([物理AT/2]+1)×物理AT,([物理AT/2]+1)是AP1,物理AT是AP2 |
□例二『不動無明剣(Stasis Sword)』伤害值=(WP+2)×物理AT,(WP+2)是AP1,物理AT是AP2 |
影响伤害(回复)值的因素: 1. 会心一击 …AP2=AP2+(1~AP2)-1 2. 属性被强化 …AP2=[AP2×1.25] 3. 装有『攻撃力UP(Attack UP)』 …AP2=[AP2×1.34] 4. 装有『格闘(Martial Arts)』 …AP2=[AP2×1.50] 5. 目标装有『防御力UP(Defense UP)』 …AP2=[AP2×0.67] 6. 目标处于护盾状态 …AP2=[AP2×0.67] 7. 目标处于蓄力状态 …AP2=[AP2×1.50] 8. 目标处于青蛙或小鸡状态 …AP2=[AP2×1.50] 9. 目标处于睡眠状态 …AP2=[AP2×1.50] 10. 和目标的相性为 最良…AP2=[AP2×1.50] 良…AP2=[AP2×1.25] 恶…AP2=[(AP2+1)×0.75] 最恶…AP2=[(AP2+1)×0.50] 11. 伤害(回复)值=AP1×AP2 12. 属性是目标的 弱点属性…伤害值=伤害值×2 半减属性…伤害值=[伤害值×0.50] 无效属性…伤害值=0 吸收属性…伤害值=回复值 |
A1类技能 |
省略A类技能中的步骤1 |
A2类技能 |
省略A类技能中的步骤1,2,12,步骤10对AP1也要进行,11改成:伤害(回复)值=(AP1+AP2)×(1~9) |
A3类技能 |
省略A类技能中的步骤1,2,5,6,7,8,9,12 |
A4类技能 |
省略A类技能中的步骤1,2,3,12,步骤4改成:武器为枪…AP2=[AP2×1.5] |
A5类技能 |
省略A类技能中的步骤1,2,3,4,注意AP2=Speed |
A6类技能 |
省略A类技能中的步骤4 |
A7类技能 |
省略A类技能中的步骤1,2,3,4,12 |
物理AT相关类技能命中率计算公式 |
B类技能 |
□命中率公式=AP1+AP2,AP1相当于基础值(根据各技能决定),AP2一般是角色的物理AT |
□例一『ヘッドブレイク(Head Break)』命中率=(WP+45)+物理AT,(WP+45)是AP1,物理AT是AP2 |
□例二『蘇生(Revive)』命中率=70+物理AT,70是AP1,物理AT是AP2 |
影响命中率的因素: 1. 装有『攻撃力UP(Attack UP)』 …AP2=[AP2×1.34] 2. 装有『格闘(Martial Arts)』 …AP2=[AP2×1.50] 3. 目标装有『防御力UP(Defense UP)』 …AP2=[AP2×0.67] 4. 目标处于护盾状态 …AP2=[AP2×0.67] 5. 目标处于蓄力状态 …AP2=[AP2×1.50] 6. 目标处于青蛙或小鸡状态 …AP2=[AP2×1.50] 7. 目标处于睡眠状态 …AP2=[AP2×1.50] 8. 和目标的相性为 最良…AP1=[AP2×1.50],AP2=[AP2×1.50] 良…AP1=[AP1×1.25],AP2=[AP2×1.25] 恶…AP1=[(AP1+1)×0.75],AP2=[(AP2+1)×0.75] 最恶…AP1=[(AP1+1)×0.50],AP2=[(AP2+1)×0.50] 9. 命中率=AP1+AP2 |
B1类技能 |
同B类技能,但步骤2有个前提:空手状态下 |
B2类技能 |
同B类技能,注意AP2=魔法AT |
B3类技能 |
同B类技能,注意AP2=Speed |
B4类技能 |
省略B类技能中的步骤3,4,5,6,7 |
B5类技能 |
同B类技能,但步骤2有个前提:空手状态下,注意AP2=Speed |
B6类技能 |
省略B类技能中的步骤1,2,注意AP2=魔法AT |
魔法AT相关类技能伤害(回复)值计算公式 |
C类技能 |
□伤害(回复)值公式通常=AP1×AP2×Faith/100×目标Faith/100,AP1是基础值(技能决定),AP2是魔法AT |
□例一『ホーリー(Holy)』伤害值=50×魔法AT×Faith/100×目标Faith/100,50就是AP1,魔法AT就是AP2 |
□例二『メテオ(Meteor)』伤害值=40×魔法AT×Faith/100×目标Faith/100,40就是AP1,魔法AT就是AP2 |
影响伤害(回复)值的因素: 1. 属性被强化 …AP2=[AP2×1.25] 2. 装有『魔法攻撃力UP(Magic Attack Up)』 …AP2=[AP2×1.34] 3. 目标装有『魔法防御力UP(Magic Defend Up)』 …AP2=[AP2×0.67] 4. 目标处于魔盾状态 …AP2=[AP2×0.67] 5. 目标处于青蛙或小鸡状态 …AP2=[AP2×1.50] 6. 和目标的相性为 最良…AP2=[AP2×1.50] 良…AP2=[AP2×1.25] 恶…AP2=[(AP2+1)×0.75] 最恶…AP2=[(AP2+1)×0.50] 7. 伤害(回复)值=AP1×AP2×Faith/100×目标Faith/100 8. 天气为大雨时 炎属性…伤害值=[伤害值×0.75] 雷属性…伤害值=[伤害值×1.25] 天气为大雪时 冷属性…伤害值=[伤害值×1.25] 9. 属性是目标的 弱点属性…伤害值=伤害值×2 半减属性…伤害值=[伤害值×0.50] 无效属性…伤害值=0 吸收属性…伤害值=回复值 |
C1类技能 |
省略C类技能中的步骤1,3,4,5,8,9 |
C2类技能 |
同C类技能 |
C3类技能 |
同C类技能,但步骤7改成:伤害(回复)值=AP1×AP2 |
C4类技能 |
同C类技能,但步骤7改成:伤害(回复)值=AP1×AP2×(1-Faith/100)×(1-目标Faith/100) |
C5类技能 |
省略C类技能中的步骤1,2,且步骤7改成:伤害(回复)值=AP1×AP2 |
魔法AT相关类技能命中率计算公式 |
D类技能 |
□命中率公式通常=(AP1+AP2)×Faith/100×目标Faith/100,AP1是基础值(技能决定),AP2是魔法AT |
□例一『トード(Frog)』命中率=(120+魔法AT)×Faith/100×目标Faith/100,120是AP1,魔法AT是AP2 |
□例二『闇縛符(Blind)』命中率=(200+魔法AT)×Faith/100×目标Faith/100,200是AP1,魔法AT是AP2 |
影响命中率的因素: 1. 装有『魔法攻撃力UP(Magic Attack Up)』 …AP2=[AP2×1.34] 2. 目标装有『魔法防御力UP(Magic Defend Up)』 …AP2=[AP2×0.67] 3. 目标处于魔盾状态 …AP2=[AP2×0.67] 4. 目标处于青蛙或小鸡状态 …AP2=[AP2×1.50] 5. AP=AP1+AP2 6. 和目标的相性为 最良…AP=[AP×1.50] 良…AP=[AP×1.25] 恶…AP=[(AP+1)×0.75] 最恶…AP=[(AP+1)×0.50] 7. 命中率=AP×Faith/100×目标Faith/100 |
D1类技能 |
省略D类技能中的步骤2,3,4 |
D2类技能 |
同D类技能 |
D3类技能 |
同D类技能,但属性强化可增加命中率,也就是步骤1之前要加上:属性被强化…AP2=[AP2×1.25] 而属性半减可以使原本损伤最大HP1/2的效果,变成损伤最大HP的1/4(另由于暗属性的关系,对骷髅或幽魂系怪物使用会被吸收),此类技能只有召唤魔法中的『リッチ(Lich)』 |
D4类技能 |
省略D类技能中的步骤1,5,步骤6中的AP改成AP2,步骤7改成:命中率=AP1+AP2 |
魔法AT以外只有相性会影响伤害(回复)值的技能 |
E类技能 |
□伤害(回复)值公式=AP1×AP2,AP1是基础值(根据各技能决定),AP2一般是角色的魔法AT |
□例一『チョコケアル(Choco Cure)』回复值=3×魔法AT,3是AP1,魔法AT是AP2 |
□例二『命の精(Spirit of Life)』伤害值=2×魔法AT,2是AP1,魔法AT是AP2 |
影响伤害(回复)值的因素: 1. 和目标的相性为 最良…AP2=[AP2×1.50] 良…AP2=[AP2×1.25] 恶…AP2=[(AP2+1)×0.75] 最恶…AP2=[(AP2+1)×0.50] 2. 伤害(回复)值=AP1×AP2 |
E1类技能 |
同E类技能 |
E2类技能 |
同E类技能,注意AP2=物理AT |
魔法AT以外只有相性会影响命中率的技能 |
F类技能 |
□命中率公式=AP1+AP2,AP1是基础值(根据各技能决定),AP2一般是角色的魔法AT |
□例一『はないき(Nose Breath)』命中率=40+魔法AT,40是AP1,魔法AT是AP2 |
□例二『貝の精(Clam Spirit)』命中率=45+魔法AT,45是AP1,魔法AT是AP2 |
影响命中率的因素: 1. 和目标的相性为 最良…AP1=[AP2×1.50],AP2=[AP2×1.50] 良…AP1=[AP1×1.25],AP2=[AP2×1.25] 恶…AP1=[(AP1+1)×0.75],AP2=[(AP2+1)×0.75] 最恶…AP1=[(AP1+1)×0.50],AP2=[(AP2+1)×0.50] 2. 命中率=AP1+AP2 |
F1类技能 |
同F类技能 |
F2类技能 |
同F类技能,注意AP2=物理AT |
不受其它因素影响的技能 |
G类技能 |
□这类技能有自身固定的效果(或特定公式),不受其它因素影响 |